Хрустальный лабиринт с переводом

The Crystal Maze

Автор: Jacques Antoine

Ведущие: Richard O’Brien (1990-1993), Edward Tudor Pole (1993-1995), Stephen Merchant (2016), Richard Ayoade (2017)

Режиссёр: David G. Croft

Производство: Chatsworth Television Композитор: Zack Lawrence

Страна: Великобритания Язык: английский Количество сезонов: 6

Производство:

Продюсер: Malcolm Heyworth

Продолжительность: 45-50 минут

Вещание:

Канал: Channel 4 Период трансляции: с 15 февраля 1990 по 10 августа 1995 года, 16 октября 2016 года, с 22 июня 2017 по настоящее время. Похожие передачи: «Fort Boyard»

The Crystal Maze (Хрустальный лабиринт) — английская приключенческая телеигра 1990-ых годов, в которой команды из шести человек проходят различные испытания, собирая хрустальные шары. Игра транслируется и по сей день на канале Channel 4. Было проведено шесть игровых сезонов по 13 игр в каждом, а также 5 специальных рождественских выпусков с детьми. Ведущие — Richard O’Brien (1-4 сезоны), Edward Tudor-Pole (5-6 сезоны) и Stephen Merchant (спецвыпуск 2016 года), Richard Ayoade (с 7 сезона).

Содержание

Описание игры

Команда из шести человек штурмует хрустальный лабиринт. Как правило, в команде три женщины и три мужчины. Лабиринт состоит из четырёх игровых секторов, в каждом из которых шесть комнат с испытаниями. Перед началом игры команда решает, с какого сектора они хотят начать своё путешествие, а также в каком направлении они будут двигаться по лабиринту — по часовой стрелке или против (сектора расположены в виде прямоугольника, так что из каждого сектора можно перейти в два соседних). В каждом секторе команде даётся около 10 минут, чтобы сыграть в несколько игр. Обычно в каждом секторе играется 3 или 4 игры. Капитан решает, кто из членов команды будет играть (он может участвовать и сам), а также выбирает тип испытания — на силу (physical), на сноровку (skill), на интеллект (mental) или игра-загадка (mystery). На каждую игру даётся две, две с половиной или три минуты. Выполнив задание, участник получает хрустальный шар (crystal). Целью команды является получение как можно большего количества шаров в процессе обхода лабиринта.

Если участник не успевает выйти из комнаты в отведённое время, он становится пленником. Кроме того, в плен можно попасть и в других случаях: некоторые игры включают автоматический замок (automated lock-in) — чаще всего это означает, что участнику не разрешено совершать определённые действия (например, касаться пола комнаты или же совершать в игре более двух ошибок). Также некоторые испытания построены таким образом, что участник сразу же оказывается в плену, из которого он и должен выбраться за отведённое время. Капитан может принять решение выкупить игрока, однако за это придётся отдать один из хрустальных шаров. Если в плен попадает сам капитан команды, его полномочия принимает вице-капитан (назначается тоже до игры). Если вдруг и тот оказывается в плену, капитаном назначают третьего и т.д. Команда имеет право и вообще не выкупать пленников до конца игры — в этом случае эти участники не проходят последнее испытание.

Хрустальный купол

Конечной точкой маршрута является хрустальный купол (The Crystal Dome), который представляет собой огромную стеклянную конструкцию, напоминающую хрустальный шар. Каждый заработанный хрустальный шар даёт возможность находиться под куполом 5 секунд. На полу купола находится множество золотых и серебряных купонов. Нажатием кнопки ведущий поднимает из бассейна, окружающего купол, мостик, а нажатием второй открыть дверь — одну из граней купола. Участники заходят внутрь и держатся за перила. Ведущий даёт команду на включение вентиляторов, после чего в куполе начинается настоящая вьюга из купонов. Далее ведущий подаёт сигнал свистком и игроки начинают собирать купоны. Все собранные командой шары устанавливаются в подсвечиваемые ячейки на столе, а в процессе отсчёта времени шары по очереди гаснут. По истечении заработанного времени «хозяин лабиринта» даёт второй свисток и процесс прекращается. Участникам необходимо собирать как можно больше золотых купонов, избегая серебряных, и складывать их в стеклянный ящик внутри купола (в 1-4 сезонах его называли почтовым ящиком, в 5-6 — космической пирамидой). Собранные купоны подсчитываются и из числа золотых вычитается число серебряных. Чтобы выиграть хороший приз, команда должна иметь не менее 100 купонов после вычитания. Призами обычно являются путешествия, различного рода развлечения и т.д. В первом сезоне командам вручался более скромный приз, если они набирали от 50 до 100 купонов, но со второго сезона это правило отменили. Кроме того, каждому участнику вручается на память хрустальный шар с надписью «Я прошёл Хрустальный Лабиринт» (I cracked the Crystal Maze).

Во втором сезоне в процессе сбора купонов на экране показывались два графических индикатора, отображающих количество собранных золотых и серебряных купонов соответственно. Каждое деление индикатора соответствовало 10 купонам.

Источник

Хрустальный лабиринт с переводом

Островитянин 7 – центру.

Сканирование вновь дало отрицательный результат. Проводить дальнейшее сканирование Океана бессмысленно. Продолжаю наблюдение за объектом. Джи-джиду вне опасности.

Кто видел настоящий хрусталь в веке тридцатом? Когда на межзвездном лайнере «Кир-2», медленно плывущем к точке входа в гиперпространство, вам предложат «Черную собаку» в хрустальном бокале, не верьте, что бокал настоящий. Ведь даже текила может быть поддельной. Ныне все имитируется, любые атомы можно заставить построиться в нужном порядке. Нынешние криэйторы гордятся своей властью и смотрят на прочих свысока: мы создаем, а у вас нет выбора. Хотя на самом деле выбор есть. И если в спешке перескакивать с одной базы на другую, с одной разоренной планеты на следующую, то всегда можно отыскать кусочек подлинности, созданный по прихоти щедрой на выдумки Природы.

А хрусталь… На планете Гласе есть бесконечный Хрустальный лабиринт. Лабиринт, который свел профессора Рассольникова с Альфредом Корманом. Корман был из той породы фанатиков, что помешались на лабиринте. А профессор всегда относился к легендам со здоровой долей скептицизма. Не то чтобы Платон Рассольников не верил в рассказы о Хозяине лабиринта и таинственных и кровавых жертвоприношениях. Эти легенды, судя по всему, не очень старинные, казались не более достоверными, чем сочинения Гомера. Однако любая поэма должна приводить к стенам Илиона, а в любых стенах археолога должен ждать золотой клад. Прежде всего – чёрного археолога, потому как служители науки клянутся, что черепки их интересуют куда больше золотых масок фараонов. Кладоискатели показывали друг другу голограммы алтаря и драгоценных даров. Но как добраться до сокровищ, никто не знал. То, что из Хрустального лабиринта не вынесли еще ни единой вещицы, более всего и заинтриговало Платона. Он привык находить артефакты там, где другие терпели неудачу. Но было одно препятствие, которое стоило учесть: лабиринт редко кого отпускал живым. А те, кому удалось вырваться, болтали несусветные глупости. Из этих бредовых рассказов истомленных голодом и жаждой искателей древностей сложились легенды о Хозяине и жертвоприношениях.

И все же профессор Рассольников решил последовать за Корманом. Причина… О причине пока не будем говорить. Ради чего человек рискует? Не ждите искреннего ответа на этот вопрос. Корыстолюбие порицается, но еще больше порицается бескорыстие, ибо оно считается разновидностью безумия. Но быть безумцем – не самое плохое занятие в нашем мире. Профессор Рассольников тоже немного безумен – недаром он носит прозвище Атлантида.

Альфред Корман – археолог, скульптор и разнорабочий по совместительству, был ровесником Платона, но казался мальчишкой. Худощав, узкоплеч, длинноног, с копной черных вьющихся волос, с прозрачными глазами ангела, который пытается выдать себя за местного сумасшедшего. Альфред среди черных археологов был свой, имел кличку «Гектор» и всюду, где бывал, оставлял зашифрованные надписи о своих успехах и неуспехах – по неписаному правилу черных археологов. Впрочем, неуспехов было куда больше. Зато Альфред создал три теории, одну смелее другой, причем все три противоречили друг другу. Идти в лабиринт Гектор не боялся, ибо верил в Хозяина хрустальной спирали, и заявлял, что жертва для заклания уже готова.

– Но Гектор же проиграл! – возразил профессор Рассольников. – Победил Ахиллес.

– Нет, это только иллюзия временного лабиринта. Погрешность слишком маленького отрезка времени. На крошечном промежутке истина непременно искажается, и все уверены, сотни лет уверены, что победил Ахилл. Но чем больше проходит лет, тем очевиднее победа Гектора. С каждым тысячелетием очевиднее.

Профессор Рассольников пожимал плечами, слушая рассуждения Кормана. И немного завидовал, сам не зная чему. Быть может, способности археолога-разнорабочего на ходу создавать теории, которые не требовали доказательств в силу своей безумности.

Хрустальный гроб… цепи… как в сказке. Не хватало только принцессы. Был «фараон». Впрочем, толку от него никакого. Потому что никто на них не собирался нападать. На вторые сутки перестали попадаться мумии, и Платон понял, что они заблудились. Кто бы мог подумать, что так просто заблудиться в прозрачных галереях. Порой пленники видели вдали солнечный свет, клочок синего неба и плотно-коричневые, а не прозрачные скалы. Но едва они пытались отыскать галерею, ведущую к этой спасительной непрозрачности, как тут же теряли из виду и небо, и скальную оправу желанной синевы, и опять начиналось бесцельное шатание по призрачным переходам. Когда пошли третьи сутки, Корман остановился в одном из тупиков перед хрустальной глыбой и спросил у Платона:

– Может, пора подумать о жертве? – при этом тонкие губы Кормана сложились в ехидную улыбочку. Он поглаживал хрустальную глыбу, как будто она была его союзником в предстоящем деле.

– Жертва будет кровавой? – поинтересовался профессор. За недолгое время их знакомства профессор убедился, что его товарищ никогда не говорит серьезно. Порой это сильно утомляло.

– А как же! – весело воскликнул Корман и подмигнул хрустальной глыбе.

Платон невольно проверил, на месте ли бластер, и облегченно вздохнул, обнаружив, что рукоять «фараона» торчит из кобуры.

– С жертвоприношением подождем! – профессор Рассольников постарался говорить так же весело, как и Корман.

Запас воды и питательных таблеток они взяли с собой только на шестеро суток. Но в лабиринте томила постоянная жажда. И вода кончилась быстро, все попытки экономить были так же бесполезны, как красная полоса на прозрачной стене, которую Платон вел от самого входа, но которая ни за что не желала стать нитью Ариадны и вывести археологов назад. Не помогли и зарубки на хрустальных колоннах: к исходу третьих суток все колонны на их пути были с отметинами. При этом Атлантида уже начал путать, какие сделаны его рукой, а какие оставлены предшественниками. Возможно, предшественников не было, или они не уродовали молекулярными резаками хрустальные столбы. Свои собственные метки археолог начинал воспринимать как чужие. Чтобы перебить жажду, профессор положил под язык сразу две питательные таблетки. Пить захотелось еще сильнее.

Источник

Хрустальный лабиринт с переводом

Первоначально, у Чатсворт Телевижн было намерение сделать британскую версию французского шоу Форт Байяр (Fort Boyard), но когда стало известно, что форт не будет доступен вовремя, создатель Форта Байяр Жак Антуан (Jacques Antoine) начал обсуждать создание альтернативного формата, который бы проводился в другом месте. Как результат, шоу получилось совершенно другое. Шоу снималось в очень большой студии, сначала в павильоне H (H Stage) в Студии Шеппертон (Shepperton Studios), но впоследствии под шоу был адаптирован самолётный ангар, названный Aces High Studios, на аэродроме Северного Уилда в Эссексе (North Weald Airfield in Essex).

«Хрустальный лабиринт» поделён на 4 «сектора» — Зона ацтеков (Aztec), Зона будущего (Futuristic), Зона средних веков (Medieval) и Индустриальная зона (Industrial). Начиная с 4 сезона, сектор Industrial был заменён на Океан (Ocean), действие в котором разворачивалось в декорациях затонувшего океанского лайнера. В центре «лабиринта» находится Хрустальный Купол (Crystal Dome) — гигантский геометрический кристалл из акрилового стекла, где команды проходят своё последнее испытание после прохождения всех четырёх секторов.

В каждом эпизоде набирается команда, состоящая из трёх мужчин и трёх женщин (включая капитана команды и вице-капитана). Команда начинает «лабиринт» в каком-либо из секторов, и играет 3-4 игры разных типов в каждом секторе. Заключительным этапом является Хрустальный Купол. Команды набираются по индивидуальным заявкам за день до текущей игры (в противовес Форту Байяр, где команды набирались командными заявками).

Цель игры — собрать как можно больше «хрустальных шаров» (стеклянные кристаллы Сваровски размером с шары для гольфа), играя в игры в каждом секторе. Победа в каждой игре вознаграждается одним «хрустальным шаром». В заключительном испытании (в Хрустальном Куполе) команда должна собрать как можно больше «золотых купонов», чтобы выиграть главный приз. Каждый выигранный «хрустальный шар» даёт команде 5 секунд времени в Куполе.

После каждой игры капитан команды должен выбрать тип следующей игры и члена команды, который будет в ней участвовать. Типы игры подразделяются на физические, интеллектуальные, на ловкость и загадки. Это типичные игры-головоломки, в которых часто используется сноровка (особенно в играх на ловкость). Выбранный командой игрок должен войти в комнату, чтобы начать игру. Остальные участники команды могут ему помогать снаружи (исключая некоторые интеллектуальные игры, где команде запрещено помогать). При успешно решённой головоломке освобождается шар. В первых сезонах выбор игры и игрока капитаном был настоящим, однако впоследствии «свободный выбор» был предписан команде производственным отделом игры.

Каждая игра имела временной лимит в две, две с половиной или три минуты. Если игрок не успевал выбраться из комнаты по истечении срока, он «запирался». Некоторые игры были с «автоматическим запиранием», которое производилось, когда игрок терял три «жизни» (например, коснулся пола или вызвал тревогу трижды). Было малое количество игр, выйти из которых было нельзя, не выиграв хрустальный шар (как правило, шар был доступен сразу, а чтобы выйти, нужно было разгадать головоломку). «Запертые» игроки не имели право участвовать ни в последующих играх, ни в Хрустальном Куполе, но их можно было освободить в любое время ценой одного ранее выигранного хрустального шара.

Выкуп «запертого» игрока необходимо решать другому игроку, положив шар в комнату, где закрыт «запертый» игрок. Также выкупить «запертого» игрока можно в финале (перед Хрустальным Куполом). Если «заперт» капитан, то решение о его освобождении принимает вице-капитан.

После прохождения всех секторов, команда входит в Хрустальный Купол — точная 16-футвая копия «хрустального шара», окружённая 7-футовым рвом, пройти в которую можно по подъёмному мосту шириной в 3 фута. Одна из треугольных панелей Купола открывается, чтобы запустить команду внутрь. На полу купола лежат золотые и серебряные купоны, сделанные из фольги, размером с денежную банкноту. Также в полу под проволочной сеткой находятся шесть больших вентиляторов, расположенных на большой поворотной платформе. После долгих экспериментов с разными видами фольги, которые сгорали или прилипали к стенкам или полу Купола, золотые и серебряные купоны были сделаны из серебра, а золотые также были покрыты золотым напылением.

Перед ведущим стоит небольшой столик, на котором расположены углубления для хрустальных шаров. Все выигранные шары кладутся в углубления. Перед началом испытания в Куполе, все шары подсвечиваются из этих углублений. После того, как Ричард О’Брайен говорит на смешном американском акценте «Включите вентиляторы, пожалуйста!» («Start the fans, PLEASE!»), вентиляторы включаются и начинают набирать скорость. Купоны начинают кружиться в воздухе внутри Купола. Отсчёт времени начинается, когда ведущий свистит в свисток. По истечении каждых 5 секунд в Куполе один из хрустальных шаров на столике ведущего гаснет. Цель команды — ловить купоны и собирать их в пластиковый контейнер размером с кирпич (Эд Тюдор-Пол называл его «Космическая пирамида», тогда как Ричард О’Брайен говорил просто «Почтовый ящик»), расположенным на уровне талии на одной из панелей Купола. Контейнер имел пневматически открываемую дверцу снаружи (маркированную красным крестом), которая открывалась с началом отсчёта времени, и закрывалась, когда время заканчивалось. Чтобы выиграть, команда должна собрать 100 или более золотых купонов, но каждый собранный серебряный купон отнимал один золотой. Во втором сезоне количество собираемых купонов показывалось на экран зрителям.

Пропорция серебряных купонов по отношению к золотым составляет 625 к 500. Золотые купоны собирать сложнее, чем серебряные, так как золотое покрытие заставляет их разлетаться дальше серебряных. Также мало кто знает, что внутри Купола создаётся шум (исходящий из пола), который дезориентирует игроков.

В первых сезонах финальный баланс команды, составляющий от 50 до 99 золотых купонов, давал команде утешительный приз, но это было отменено в последующих сезонах. Призы, которые выигрывались командами были либо индивидуальными (такие, как, например, полёт на Тайгер Мот или участие в автогонках по бездорожью), либо, с 4 сезона, команды могли выбрать общий для всех приз. Также игроки всех без исключения команд получали на память хрустальные шары, внутри которых была заключена фраза «Я вскрыл Хрустальный лабиринт 1990-5» («I Cracked the Crystal Maze 1990-5»).

Карта Хрустального лабиринта

Компьютеризированная трёхмерная схема показывается, когда команда путешествует по лабиринту. Карта является точной копией архитектурного плана лабиринта. Существовало две версии — первая была с 1 по 3 сезон, а вторая — с 4 по 6 с заменой сектора Industrial на сектор Ocean. Карта увеличивается для каждого сектора.

Сезоны 1-3: Карта состоит из чёрного заднего фона с зонами, оформленными цветными линиями:

Текущее положение команды в лабиринте обозначается красной точкой, которая может быть показана в нескольких местах карты — текущее положение команды в каком-либо из секторов или переход из одного сектора в другой. Через пару секунд масштаб текущего положения увеличивается.

Сезоны 4-6: Карта состоит из разноцветного заднего фона с зонами, оформленными в виде цветных панелей:

Текущее положение команды в лабиринте обозначается имитацией радарной позиционирующей системы. В отличие от первых трёх сезонов масштабное увеличение может иметь полный 180-градусный поворот. В 6 сезоне и детском специальном рождественском выпуске 1992 года масштабное увеличение происходит со звуковым эффектом.

Вход в лабиринт

Когда команда начинает играть в Хрустальном Лабиринте, она должна преодолеть препятствия, чтобы войти в первый сектор.

Каждый эпизод сезонов 1 — 4 начинался со свиста Ричардом О’Брайеном в свисток. В сезонах 5 — 6 Эд Тюдор Пол использовал другой свисток, но эпизод иногда начинался с особого звука; он бил в колокол в секторе Medieval, дул в раковину в секторе Aztec, отключал тревогу в секторе Futuristic (после ответа на вопрос), и подавал звук морского горна в секторе Ocean.

Перемещение из сектора в сектор

Когда команда заканчивает играть в одном из секторов, она преодолевает препятствия, чтобы попасть в другой сектор. Полное «путешествие» показывают только при перемещении в третий сектор (в каждом эпизоде), во время остальных перемещений показывают рекламу. В течение перемещения играет изменённая главная музыкальная тема, что делает «путешествие» более энергичным.

Участники могут двигаться из сектора в сектор только по часовой или против часовой стрелки. Перемещаться по диагонали через лабиринт нельзя, так как в этом случае путь будет лежать через Хрустальный Купол.

Перемещение из последнего сектора в Купол

Несмотря на то, что перемещение из финального сектора в Купол никогда полностью не показывалось, команда всегда покидала сектор по особому маршруту. Пути иногда не имели географической близости с Куполом (в большинстве случаев они выводили за край лабиринта!).

Популярность

Расцвет шоу пришёлся на 1991—1993 годы. Это была самая популярная программа 4 канала, которую смотрели преимущественно дети и молодые взрослые. Передача набрала 7 миллионов зрителей в рождественский специальный выпуск 1993 года. Специальный рождественский выпуск — это версия программы с командами, состоящими из детей. Для выпуска делались адаптированные для детей версии игр или специальные игры, которые не использовались в обычных сезонах.

Перед специальным рождественским выпуском 1993 был показан 2-х минутный фильм, в котором Ричард О’Брайен и его «мамочка» (Mumsie) (которую играла Сандра Кэрон (Sandra Caron), младшая сестра пятидесятой певицы Алмы Коган (Alma Cogan) покидали лабиринт ради новой жизни с её бойфрендом Двэйном (Dwayne) (очевидно, байкер нового века). «Мамочка» была Вещателем Фортуны (Fortune Teller) в секторе Средних веков в течение 1 — 4 сезонов, исполнявшая небольшую роль в «Капитане» Тома Бакера (Tom Baker’s ‘Captain’) в английской версии Форта Байяр. Она задавала участникам загадки или головоломки и давала хрустальные шары за правильные ответы. Эд Тьюдор-Пол из рок-группы Тенпол Тюдор (Tenpole Tudor) стал ведущим последних 2-х сезонов. По случайному стечению обстоятельств, Эд однажды играл Рифф-Раффа (Riff-Raff) в Рокки Хоррор Шоу (The Rocky Horror Show), которую написал Ричард О’Брайен. Эд часто общается с компаньонами в лабиринте, такими как лошадь Берт и кот Старбак, а также флиртует с компьютером в секторе Будущего и зовёт его Барбарой.

Когда контракт 4 канала и Чартсворт ТВ истёк, они не продлили его, и шоу закончилось в конце 1995 года. Большая часть лабиринта осталась в ангаре Aces High до 1999 года, после чего была демонтирована. Игры превратились в мусор, но некоторые части были повторно использованы в других передачах. Лабиринт простаивал четыре года, до тех пор, пока не было принято окончательное решение не снимать новых сезонов.

В конечном счёте, Челлендж (спутниковый цифровой телеканал, собственность Вёрджин Мидиа Телевижн (Virgin Media Television), также известный как Челлендж ТВ (Challenge TV)) купил права на все шесть сезонов и часто показывал 1 — 6 сезон на протяжении года. Показ возобновлялся в 2007 году, а также на канале Ftn (другой канал Virgin).

Хрустальный лабиринт был назван Самым Лучшим Игровым Шоу Великобритании Всех Времён на голосовании на сайте UKGameshows.com. Шоу было признано самым популярным из всех показанных на 4 канале за свою 25-летнюю историю. Был создан культ последователей в последующие годы и немало преданных поклонников поддерживают кампанию по возвращению этого шоу.

Музыкальная композиция

Музыкальная композиция Хрустального Лабиринта написана Заком Лоуренсом (Zack Laurence) и названа «Силовое поле» (Force Field). Зак Лоуренс также написал композиции для других игровых шоу Чартсворт Телевижн, таких как «Охота за сокровищами» (Treasure Hunt) и «Перехватчик» (Interceptor).

Культурные отсылки

Прямая отсылка к телеигре присутствует в художественном фильме Кортни Соломона «Подземелье драконов» (2000 год). В эпизодах данного фильма присутствует Антиусский лабиринт с похожими испытаниями и загадками, а главу гильдии воров Cайлуса играет бывший ведущий «Хрустального лабиринта» Ричард О’Брайен.

Побочные продукты

В игровой зоне, расположенной внутри торгово-развлекательного комплекса Wafi Mall в Дубае, есть аттракцион «Хрустальный лабиринт», созданный под влиянием оригинальной телеигры, пик популярности которой в Объединённых Арабских Эмиратах как раз пришёлся на момент постройки центра Wafi Mall.

Передачи

Сезоны Начало сезона Конец Сезона Кол-во эпизодов Ведущий
1 15 февраля 1990 10 мая 1990 13 Ричард О’Брайен
2 21 марта 1991 13 июня 1991 13 Ричард О’Брайен
3 23 апреля 1992 16 июля 1992 13 Ричард О’Брайен
4 1 апреля 1993 24 июня 1993 13 Ричард О’Брайен
5 12 мая 1994 4 августа 1994 13 Эд Тьюдор-Пол
6 18 мая 1995 10 августа 1995 13 Эд Тьюдор-Пол

Специальные рождественские выпуски

Дата Ведущий
1 января 1991 Ричард О’Брайен
24 декабря 1991 Ричард О’Брайен
27 декабря 1992 Ричард О’Брайен
24 декабря 1993 Эд Тьюдор-Пол
24 декабря 1994 Эд Тьюдор-Пол (брифинг Ричард О’Брайен)

Ссылки

Большие буквы • Великолепная пятёрка • Вопрос на засыпку • Детские шалости • За семью печатями • Знаем русский • Звёздный час • Зов джунглей • Лего-го! • Полундра • Самый умный • Ступени • Умницы и умники • Это мой ребёнок!

Источник

Поделиться с друзьями
admin
Оцените автора
( Пока оценок нет )
Как переводится?
Adblock
detector