Язык ассемблера 7 букв сканворд

Поиск слов по маске и определению

Этот язык программирования назван в честь буквы латинского алфавита.

Язык программирования, к современной версии которого приписывают два плюса.

СИ

Компьютерный язык, названный в честь автора принципов программирования.

На этом языке программирования пишут игры для сотовых телефонов.

Язык программирования, предназначенный для Интернета.

АДА

Разновидность управляющей конструкции в высокоуровневых языках программирования, предназначенная для организации многократного исполнения набора инструкций.

Немецкий инженер, создатель первого языка программирования высокого уровня.

ЛИСП

Этот язык программирования был разработан в 1958-1960 в США, совместными усилиями научных учреждений, федеральных ведомств и фирм-производителей компьютеров, при активной поддержке Пентагона.

Название какого языка программирования можно найти в знаменитой статуе Мирона?

Долгое время этот язык программирования являлся основным языком программ обработки данных для банков и страховых компаний.

Первый язык программирования, в котором появился тип данных «запись».

Бабушкой этого языка программирования называют американку Грейс Хоппер.

АЛГОЛ

Язык программирования, разработанный в середине 1960-х годов профессорами Дартмутского колледжа Джоном Кемени и Томасом Курцом.

Название этого языка программирования в расшифровке означает «универсальный символический код для начинающих».

Язык логического программирования, основанный на логике дизъюнктов Хорна, представляющей собой подмножество логики предикатов первого порядка.

Первый объектно-ориентированный язык программирования.

Язык программирования высокого уровня, разработанный в 1962-1967 годах и предназначенный преимущественно для обработки текстовых данных.

Объектно-ориентированный язык программирования с Pascal-подобным синтаксисом, разработанный Бертраном Мейером.

Функциональный язык программирования, ориентированный на разработку динамических распределённых систем.

БЕЙСИК

Английский математик, женщина, в честь которой был назван язык программирования «Ада».

Мера давления в языках программирования.

Мера давления, «ставшая» языком программирования.

Язык программирования, разработанный инженерами IBM в 1957 году.

АВТОКОД

В честь этого художника назван язык программирования Piet, программы на котором напоминают постживописную абстракцию.

АНАЛИТИК

Язык программирования низкого уровня.

Название этого языка программирования происходит от английского слова «собирать, монтировать».

Описание алгоритма решения задачи, заданное на языке программирования.

Язык описания алгоритмов, использующий ключевые слова языков программирования, но опускающий подробности и специфический синтаксис.

АССЕМБЛЕР

Разработчик языка программирования C++.

Перевод описания программы ЭВМ с одного языка программирования на другой, в частности на машинный язык.

СТРАУСТРУП

Первый в мире высокоуровневый язык программирования, созданный немецким инженером Конрадом Цузе в 1945 году.

МОДУЛЬНОСТЬ

Это программа, транслирующая исполняемый модуль в относительно эквивалентный исходный код на языке программирования высокого уровня.

Свойство языка программирования, позволяющее объединить данные и код в объект и скрыть реализацию объекта от пользователя.

Количество найденных определений : 54

Источник

Почему Ассемблер — это круто, но сложно

Есть высо­ко­уров­не­вые язы­ки — это те, где вы гово­ри­те if — else, print, echo, function и так далее. «Высо­кий уро­вень» озна­ча­ет, что вы гово­ри­те с ком­пью­те­ром более-менее чело­ве­че­ским язы­ком. Дру­гой чело­век может не понять, что имен­но у вас напи­са­но в коде, но он хотя бы смо­жет про­чи­тать слова.

Но сам ком­пью­тер не пони­ма­ет чело­ве­че­ский язык. Ком­пью­тер — это реги­стры памя­ти, про­стые логи­че­ские опе­ра­ции, еди­ни­цы и нули. Поэто­му преж­де чем ваша про­грам­ма будет испол­не­на про­цес­со­ром, ей нужен пере­вод­чик — про­грам­ма, кото­рая пре­вра­тит высо­ко­уров­не­вый язык про­грам­ми­ро­ва­ния в низ­ко­уров­не­вый машин­ный код.

Ассем­блер — это соби­ра­тель­ное назва­ние язы­ков низ­ко­го уров­ня: код всё ещё пишет чело­век, но он уже гораз­до бли­же к прин­ци­пам рабо­ты ком­пью­те­ра, чем к прин­ци­пам мыш­ле­ния человека.

Вари­ан­тов Ассем­бле­ра доволь­но мно­го. Но так как все они рабо­та­ют по оди­на­ко­во­му прин­ци­пу и исполь­зу­ют (в основ­ном) оди­на­ко­вый син­так­сис, мы будем все подоб­ные язы­ки назы­вать общим сло­вом «Ассем­блер».

Как мыслит процессор

Что­бы понять, как рабо­та­ет Ассем­блер и поче­му он рабо­та­ет имен­но так, нам нуж­но немно­го разо­брать­ся с внут­рен­ним устрой­ством процессора.

Кро­ме того, что про­цес­сор уме­ет выпол­нять мате­ма­ти­че­ские опе­ра­ции, ему нуж­но где-то хра­нить про­ме­жу­точ­ные дан­ные и слу­жеб­ную инфор­ма­цию. Для это­го в самом про­цес­со­ре есть спе­ци­аль­ные ячей­ки памя­ти — их назы­ва­ют регистрами.

Реги­стры быва­ют раз­но­го вида и назна­че­ния: одни слу­жат, что­бы хра­нить инфор­ма­цию; дру­гие сооб­ща­ют о состо­я­нии про­цес­со­ра; тре­тьи исполь­зу­ют­ся как нави­га­то­ры, что­бы про­цес­сор знал, куда идти даль­ше, и так далее. Подроб­нее — в расхлопе ↓

Обще­го назна­че­ния. Это 8 реги­стров, каж­дый из кото­рых может хра­нить все­го 4 бай­та инфор­ма­ции. Такой регистр мож­но раз­де­лить на 2 или 4 части и рабо­тать с ними как с отдель­ны­ми ячейками.

Ука­за­тель команд. В этом реги­стре хра­нит­ся толь­ко адрес сле­ду­ю­щей коман­ды, кото­рую дол­жен выпол­нить про­цес­сор. Вруч­ную его изме­нить нель­зя, но мож­но на него повли­ять раз­лич­ны­ми коман­да­ми пере­хо­дов и процедур.

Регистр фла­гов. Флаг — какое-то свой­ство про­цес­со­ра. Напри­мер, если уста­нов­лен флаг пере­пол­не­ния, зна­чит про­цес­сор полу­чил в ито­ге такое чис­ло, кото­рое не поме­ща­ет­ся в нуж­ную ячей­ку памя­ти. Он туда кла­дёт то, что поме­ща­ет­ся, и ста­вит в этот флаг циф­ру 1. Она — сиг­нал про­грам­ми­сту, что что-то пошло не так.

Фла­гов в про­цес­со­ре мно­го, какие-то мож­но менять вруч­ную, и они будут вли­ять на вычис­ле­ния, а какие-то мож­но про­сто смот­реть и делать выво­ды. Фла­ги — как сиг­наль­ные лам­пы на пане­ли при­бо­ров в само­лё­те. Они что-то озна­ча­ют, но толь­ко само­лёт и пилот зна­ют, что именно.

Сег­мент­ные реги­стры. Нуж­ны были для того, что­бы рабо­тать с опе­ра­тив­ной памя­тью и полу­чать доступ к любой ячей­ке. Сей­час такие реги­стры име­ют по 32 бита, и это­го доста­точ­но, что­бы полу­чить 4 гига­бай­та опе­ра­тив­ки. Для про­грам­мы на Ассем­бле­ре это­го обыч­но хватает.

Так вот: всё, с чем рабо­та­ет Ассем­блер, — это коман­ды про­цес­со­ра, пере­мен­ные и регистры.

Здесь нет при­выч­ных типов дан­ных — у нас есть толь­ко бай­ты памя­ти, в кото­рых мож­но хра­нить что угод­но. Даже если вы поме­сти­те в ячей­ку какой-то сим­вол, а потом захо­ти­те рабо­тать с ним как с чис­лом — у вас полу­чит­ся. А вме­сто при­выч­ных цик­лов мож­но про­сто прыг­нуть в нуж­ное место кода.

Команды Ассемблера

Каж­дая коман­да Ассем­бле­ра — это коман­да для про­цес­со­ра. Не опе­ра­ци­он­ной систе­ме, не фай­ло­вой систе­ме, а имен­но про­цес­со­ру — то есть в самый низ­кий уро­вень, до кото­ро­го может дотя­нуть­ся программист.

Любая коман­да на этом язы­ке выгля­дит так:

Мет­ка — это имя для фраг­мен­та кода. Напри­мер, вы хоти­те отдель­но поме­тить место, где начи­на­ет­ся рабо­та с жёст­ким дис­ком, что­бы было лег­че читать код. Ещё мет­ка нуж­на, что­бы в дру­гом участ­ке про­грам­мы мож­но было напи­сать её имя и сра­зу пере­прыг­нуть к нуж­но­му кус­ку кода.

Коман­да — слу­жеб­ное сло­во для про­цес­со­ра, кото­рое он дол­жен выпол­нить. Спе­ци­аль­ные ком­пи­ля­то­ры пере­во­дят такие коман­ды в машин­ный код. Это сде­ла­но для того, что­бы не запо­ми­нать сами машин­ные коман­ды, а исполь­зо­вать вме­сто них какие-то бук­вен­ные обо­зна­че­ния, кото­рые про­ще запом­нить. В этом, соб­ствен­но, и выра­жа­ет­ся чело­веч­ность Ассем­бле­ра: коман­ды в нём хотя бы отда­лён­но напо­ми­на­ют чело­ве­че­ские слова.

Опе­ран­ды отве­ча­ют за то, что имен­но будут делать коман­ды: какие ячей­ки брать для вычис­ле­ний, куда поме­щать резуль­тат и что сде­лать с ним допол­ни­тель­но. Опе­ран­дом могут быть назва­ния реги­стров, ячей­ки памя­ти или слу­жеб­ные части команд.

Ком­мен­та­рий — это про­сто пояс­не­ние к коду. Его мож­но писать на любом язы­ке, и на выпол­не­ние про­грам­мы он не вли­я­ет. При­ме­ры команд:

mov eax, ebx ; Пере­сы­ла­ем зна­че­ние реги­стра EBX в регистр EAX

mov x, 0 ; Запи­сы­ва­ем в пере­мен­ную x зна­че­ние 0

add eax, х ; Скла­ды­ва­ем зна­че­ние реги­стра ЕАХ и пере­мен­ной х, резуль­тат отпра­вит­ся в регистр ЕАХ

Здесь нет меток, пер­вы­ми идут коман­ды (mov или add), а за ними — опе­ран­ды и комментарии.

Пример: возвести число в куб

Если нам пона­до­бит­ся вычис­лить х³, где х зани­ма­ет ров­но один байт, то на Ассем­бле­ре это будет выгля­деть так.

Пер­вый вариант

mov al, x ; Пере­сы­ла­ем x в регистр AL

imul al ; Умно­жа­ем регистр AL на себя, AX = x * x

movsx bx, x ; Пере­сы­ла­ем x в регистр BX со зна­ко­вым расширением

imul bx ; Умно­жа­ем AX на BX. Резуль­тат раз­ме­стит­ся в DX:AX

Вто­рой вариант

mov al, x ; Пере­сы­ла­ем x в регистр AL

imul al ; Умно­жа­ем регистр AL на себя, AX = x * x

cwde ; Рас­ши­ря­ем AX до EAX

movsx ebx, x ; Пере­сы­ла­ем x в регистр EBX со зна­ко­вым расширением

imul ebx ; Умно­жа­ем EAX на EBX. Посколь­ку x – 1-байтовая пере­мен­ная, резуль­тат бла­го­по­луч­но поме­ща­ет­ся в EAX

На любом высо­ко­уров­не­вом язы­ке воз­ве­сти чис­ло в куб мож­но одной стро­кой. Например:

x = Math.pow(x,3);
x := exp(ln(x) * 3);
на худой конец x = x*x*x.

Хит­рость в том, что когда каж­дая из этих строк будет све­де­на к машин­но­му коду, это­го кода может быть и 5 команд, и 10, и 50, и даже 100. Чего сто­ит вызов объ­ек­та Math и его мето­да pow: толь­ко на эту слу­жеб­ную опе­ра­цию (ещё до само­го воз­ве­де­ния в куб) может уйти несколь­ко сотен и даже тысяч машин­ных команд.

А на Ассем­бле­ре это гаран­ти­ро­ван­но пять команд. Ну, или как реализуете.

Почему это круто

Ассем­блер поз­во­ля­ет рабо­тать с про­цес­со­ром и памя­тью напря­мую — и делать это очень быст­ро. Дело в том, что в Ассем­бле­ре почти не тра­тит­ся зря про­цес­сор­ное вре­мя. Если про­цес­сор рабо­та­ет на часто­те 3 гига­гер­ца — а это при­мер­но 3 мил­ли­ар­да про­цес­сор­ных команд в секун­ду, — то очень хоро­ший код на Ассем­бле­ре будет выпол­нять при­мер­но 2,5 мил­ли­ар­да команд в секун­ду. Для срав­не­ния, JavaScript или Python выпол­нят в тыся­чу раз мень­ше команд за то же время.

Ещё про­грам­мы на Ассем­бле­ре зани­ма­ют очень мало места в памя­ти. Имен­но поэто­му на этом язы­ке пишут драй­ве­ры, кото­рые встра­и­ва­ют пря­мо в устрой­ства, или управ­ля­ю­щие про­грам­мы, кото­рые зани­ма­ют несколь­ко кило­байт. Напри­мер, про­грам­ма, кото­рая нахо­дит­ся в бре­ло­ке сиг­на­ли­за­ции и управ­ля­ет без­опас­но­стью всей маши­ны, зани­ма­ет все­го пару десят­ков кило­байт. А всё пото­му, что она напи­са­на для кон­крет­но­го про­цес­со­ра и исполь­зу­ет его воз­мож­но­сти на сто процентов.

Спра­вед­ли­во­сти ради отме­тим, что совре­мен­ные ком­пи­ля­то­ры С++ дают машин­ный код, близ­кий по быст­ро­дей­ствию к Ассем­бле­ру, но всё рав­но немно­го усту­па­ют ему.

Почему это сложно

Для того, что­бы писать про­грам­мы на Ассем­бле­ре, нуж­но очень любить кремний:

Теперь добавь­те к это­му отсут­ствие боль­шин­ства при­выч­ных биб­лио­тек для рабо­ты с чем угод­но, слож­ность чте­ния тек­ста про­грам­мы, мед­лен­ную ско­рость раз­ра­бот­ки — и вы полу­чи­те пол­ное пред­став­ле­ние о про­грам­ми­ро­ва­нии на Ассемблере.

Для чего всё это

Ассем­блер неза­ме­ним в таких вещах:

На самом деле на Ассем­бле­ре мож­но даже запи­лить свой сайт с фору­мом, если у про­грам­ми­ста хва­та­ет ква­ли­фи­ка­ции. Но чаще все­го Ассем­блер исполь­зу­ют там, где даже ско­ро­сти и воз­мож­но­стей C++ недостаточно.

Источник

Поделиться с друзьями
admin
Оцените автора
( Пока оценок нет )
Как переводится?
Adblock
detector
ДЕКОМПИЛЯТОР